Noticias institucionales NI Desarrollo e innovación

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Agustín Vázquez
Comunicación
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Dec 6, 2018

Experiencia de usuario

El Centro INTI-Diseño Industrial organizó una nueva edición del ciclo “Hablando de diseño” e invitó a cuatro expositores para que contaran distintas iniciativas, en los ámbitos de la educación, la salud, las instituciones públicas y el sector privado.

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Lorena Paz fue la primera expositora: habló de una experiencia de trabajo con adultos mayores y dispositivos móviles

En el auditorio del Parque Tecnológico Miguelete se realizó una nueva edición del ciclo de charlas “Hablando de diseño”, en este caso bajo el título Experiencia de usuario en el diseño de productos y servicios.

La organización estuvo a cargo del Centro INTI-Diseño Industrial y para la ocasión se invitó a cuatro expositores externos para que narraran distintas iniciativas relacionadas al disparador de la jornada.

El encuentro comenzó con las palabras de la directora del Centro de Diseño Industrial, Raquel Ariza, quien hizo hincapié en la vocación y necesidad de “incorporar la cultura del diseño en las empresas”, de la mano de “la digitalización y la tecnología 4.0”, entre otras tendencias.

Por su parte, la responsable del laboratorio de Factor Humano —que funciona dentro de INTI-Diseño Industrial—, Victoria Díaz, destacó “la oportunidad de hablar de las posibilidades de adoptar el enfoque de diseño centrado en el usuario, conocido también como DCU, en empresas dedicadas al desarrollo de productos físicos”.

“Los diseñadores industriales nos hemos formado con la idea de incluir a las personas en el proceso creativo. Sin embargo, no hemos logrado algo que en poco tiempo han conseguido muchos desarrolladores de productos digitales: una cantidad de herramientas y metodologías para responder al usuario final de manera sistemática y dinámica; tecnologías que permiten observar a los usuarios, el universo de la industria 4.0, internet de las cosas, la big data y, consecuentemente, las posibilidades de fabricar productos cada vez más personalizados”, agregó Díaz.

En esa línea, y con la premisa de “vincular a quienes saben hacer productos con quienes saben interpretar a la gente que los usa”, desde Diseño Industrial convocaron para esta edición a cuatro referentes de experiencia de usuario (“UX”).

En primera persona
La primera exposición fue de la socióloga Lorena Paz, Master en Cooperación Internacional y Diplomada en Educación y Nuevas Tecnologías, además de especialista en la utilización de las tecnologías de la información y la comunicación (TICs). Dirige el Laboratorio de Experiencia de Usuarios (LabEU) de la Facultad de Psicología de la Universidad de Flores (UFLO) y, entre otras actividades, es consultora en UX. Durante su ponencia, explicó el trabajo realizado en torno al proyecto Abuel@sTEC, un laboratorio de alfabetización digital con principios de psicología Gestalt destinado a adultos mayores.

La iniciativa relatada por Paz comenzó hace 14 años, cuando ella vivía en el País Vasco, y luego continuó en la Argentina. La interacción con el segmento de adultos mayores apunta a comprender las dificultades que muchas veces experimentan para utilizar dispositivos móviles como el celular. El trabajo indaga en la lucha entre el desperfecto de los artefactos y el deterioro cognitivo. En ese sentido, remarcó la importancia de avanzar hacia una cultura de diseños y desarrollos estandarizados en estos productos. “Ojalá la industria tenga en cuenta investigaciones como esta y eso contribuya a que el diseño de los dispositivos que actualmente la sociedad usa para comunicarse se estandaricen, se universalicen. Así, podríamos contar con desarrollos accesibles para todos los usuarios”, señaló Lorena.

La segunda experiencia relatada abordó el ámbito de la salud. Juan Marcos Ortiz trabaja desde hace cinco años como analista de usabilidad en el área de Ingeniería de Software del Departamento de Informática en Salud del Hospital Italiano de Buenos Aires. Sus tareas se enfocan en la indagación de usuarios, en el diseño de prototipos y en las evaluaciones de interfaces con usuarios finales. También realiza capacitaciones internas sobre experiencia de usuario, usabilidad y diseño de interacción para desarrolladores e informáticos médicos.

Ante el auditorio del INTI, Ortiz contó la experiencia del desarrollo de una aplicación móvil creada para reducir al mínimo, en el Hospital Italiano, los posibles errores humanos en la administración de fármacos, a través de la simplificación del sistema registro que deben llevar adelante enfermeros y enfermeras —alrededor de 1900 en ese establecimiento.

Luego de distintas pruebas de diseño, se logró implementar el uso de tablets colocadas en carros móviles. Se puso en práctica una prueba piloto en ocho sectores de internación y se llegó a un 95 por ciento de uso. Así, se pudo comprobar que se advirtieron a tiempo 962 posibles errores, referidos a las dosis que debían administrarse, los horarios correctos y la identidad de los pacientes que debían recibir determinada medicación.

Al respecto, Ortiz ponderó la “interoperabilidad, el trabajo colaborativo y la comunicación sincrónica” como condiciones necesarias para optimizar el registro y la circulación de la información en el ámbito hospitalario.

La segunda parte del encuentro incluyó otras dos exposiciones: una de ellas se llamó “UX, jugabilidad e innovación social” y la brindó el ingeniero en sistemas Sebastián Betti, certificado como experto universitario en accesibilidad y usabilidad en la Universidad Tecnológica Nacional, Buenos Aires (UTN). También ejerce la docencia en la diplomatura de Experiencias Digitales de la Universidad Nacional del Centro (UNICEN) y es coordinador de español e inglés en TED.com.

Betti analizó tres proyectos de diseño centrado en el usuario en clave de juego e innovación, repasando lecciones aprendidas durante los mismos, con la idea de disparar conversaciones y reflexiones sobre la práctica desde distintas disciplinas.

Al inicio, planteó que “innovar no es crear algo nuevo ni dar un servicio que antes no existía, sino agregar un valor que no estaba”.

Sobre el cierre, reforzaría la idea: “Agregar valor donde antes no existía está a nuestro alcance. Es el ingenio el que marcará la diferencia entre un futuro poco prometedor y uno brillante. Se puede impactar la vida de millones de personas mediante el diseño, con pequeñas mejoras de productividad”.

Ya había expresado su interés por la filosofía Kaizen y su impulso desde Japón, “la idea de aumentar la productividad, desde el punto de vista de la ergonomía física, también reducir tiempos, optimizar procesos, hacer más con menos, al igual que las micro innovaciones que pueden llevar a la mejora continua”.

Luego, presentó y explicó ejemplos de innovación a través del diseño, aplicado a distintos ámbitos, sectores y necesidades, con énfasis en el enfoque educativo, de accesibilidad, lúdico, recreativo, en distintas partes del mundo y considerando distintos grupos etarios.

La última charla se tituló “Usabilidad: un camino desde el mundo digital al físico”, a cargo de Eduardo Mercovich, co-fundador de la empresa social biotecnológica MamaGrande y con una vasta trayectoria, que incluye, por ejemplo, haber colaborado con la AFIP entre 2016 y 2017 en el servicio a monotributistas, y también haber conformado hace nueve años el equipo de usabilidad de Mercado Libre. Mercovich aprovechó para contar sus experiencias con la AFIP y con su propio emprendimiento para abordar la usabilidad y el camino de lo digital a lo físico.

MamaGrande se define como una organización dedicada a regenerar servicios ecosistémicos para luego generar productos industriales. Para ello, se ocupa de transformar efluentes cloacales y de industrias alimenticias, a través de biotecnología simple, con organismos nativos, no modificados genéticamente. Lo que se obtiene posteriormente es agua limpia, alimento animal, etanol o monómero de plástico biodegradable.

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